viernes, 18 de diciembre de 2009

EL AWITHLAKANANNAI


Reglas.


El tablero está formado por cuatro cuadrados que forman otro más grande, todos ellos con las diagonales y las mitades horizontal y vertical marcadas. Se usan 24 piezas, 12 de un color y 12 de otro.

Se empieza con las piezas puestas cómo indica la figura. Alternativamente, los jugadores mueven una de sus piezas a una posición vacía adyacente, unida por una recta. En lugar de mover, también podemos capturar (retirar piezas del oponente) mediante un salto corto sobre una pieza contraria. Las capturas se pueden encadenar, siempre con la misma pieza inicial. En algunas versiones es obligatorio capturar cuando se tiene la oportunidad y si no se hace el oponente nos sopla la pieza con la que deberíamos haber capturado (la pieza se retira del juego).

Gana quien captura todas las piezas del oponente o le impide moverlas

Según se cree, el nombre de Awithlaknannai, que significa “piedras que matan”, hace referencia a los guijarros que utilizaban los indios norteamericanos Zuni para matar serpientes, animales que, muy probablemente, tenían un significado religioso. Según la leyenda, el aspecto alargado del tablero simboliza “las piedras sobre el lomo de la serpiente mitológica Kolowis. Se trata de un juego que guarda enormes semejanzas con el Alquerque árabe y sus derivados, aunque es muy improbable que estén emperentados dada la lejanía entre las culturas orientales y norteamericanas.

Tablero y fichas

Los primeros tableros se grababan en roca y se jugaba con guijarros de dos colores diferentes (12 para cada jugador). Más tarde se fabricaron en cuero, como el de la imagen.

Objetivo
Capturar todas las piezas del oponente.

Reglas del juego
- Se colocan las piedras o fichas tal como se indica en la figura, dejando libre el punto central. Una vez que los jugadores se ponen de acuerdo sobre quién mueve en primer lugar, empieza la partida.

- Un jugador puede hacer dos tipos de jugada:

• Mover su ficha, en las direcciones que marcan las líneas, a un punto adyacente que esté libre.

• Capturar una pieza del contrario saltando sobre ella y situándose en un lugar vacío contiguo a la ficha que se acaba de apresar, retirándola del tablero.

- Si el jugador tiene la oportunidad de capturar una o más piezas del contrario debe hacerlo saltando consecutivamente por encima de ellas cuantas veces sea posible.

- Si un jugador advierte que el oponente no ha capturado pieza, cuando tuvo oportunidad de hacerlo, puede eliminar del tablero, antes de efectuar el siguiente movimiento, aquella ficha que pudiendo haber cazado a otra, no lo hizo.

- Gana quien consigue retirar del tablero todas las piezas de su adversario.

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